Vous levez un pied. Votre équilibre change. L’espace d’un instant vertigineux, vous aurez l’impression que vous pourriez tomber. Après tout, vous n’avancez généralement pas lentement. Mais c’est là l’essentiel : le faire méthodiquement, être le plus présent possible lors de cet acte de mouvement habituellement automatisé. Vous déplacez donc votre poids vers l’avant, sentez la pression se déplacer du talon aux orteils et trouvez votre centre de gravité. Ensuite, vous répétez le processus. Si cela ressemble à des instructions pour la marche méditative, vous avez raison. Mais c’est aussi la boucle de gameplay centrale de l’un des jeux les plus acclamés de 2025.
Dans le style profondément drôle et étonnamment perspicace Les pas de bébécréé par Bennett Foddy, Gabe Cuzzillo et Maxi Boch, chaque pression sur la gâchette du contrôleur soulève une jambe, et le stick analogique vous permet de placer ce pied et de faire avancer votre personnage, Nate. Cela peut paraître simple. Mais contrairement à la marche méditative, Un faux pas ici enverra votre personnage s’effondrer, éperdument, en bas d’une falaise que vous venez de passer d’innombrables minutes laborieuses à gravir.
Développé par Gabe Cuzzillo, Maxi Boch et Bennett Foddy
Devolver Digital, septembre 2025, simulateur de marche solo
Est-ce frustrant ? À bien des égards, oui. Tu tomberas dedans Les pas de bébé-beaucoup. Particulièrement pendant les heures d’ouverture, les mécanismes préparent le joueur à l’échec, garantissant le bâillon visuel répété de Nate trébuchant sur lui-même et criant en tentant l’étape la plus simple. Mais le jeu n’est jamais injuste. Les commandes sont si précises que presque toutes les erreurs sont le résultat d’une inattention. Et chaque échec est un moment d’enseignement, permettant au joueur d’être aussi intentionnel que possible lors du prochain pas, sous peine d’en subir les conséquences.
Ça aide ça Les pas de bébé est, au fond, une comédie burlesque. Il n’y a pas de véritable tragédie ici : votre personnage n’est jamais endommagé. Vous ne pouvez pas mourir. Oui, le corps vêtu d’une combinaison de Nate se débat comme une poupée de chiffon lorsqu’il tombe, se drapant sur les branches et les affleurements rocheux. Mais il se relève toujours. Et cette philosophie est contagieuse. Il enseigne une compétence peu courante dans les jeux vidéo : pas un super pouvoir, pas des techniques de combat, mais une simple acceptation.
Il y a un sentiment de non-jugement possible même pendant Étape de bébéles chutes les plus catastrophiques de l’histoire. Bien sûr, vous pourriez réagir avec frustration à une glissade d’un pont branlant sur une coulée de boue qui vous renvoie dans un bourbier presque inévitable. Vous pourriez crier : «C’est tellement injuste ! Pourquoi est-ce que cela m’arrive ? » Ou vous pourriez accepter que la chute s’est produite, que cette mise en scène ludique de votre sort est vraiment le but de la conception du jeu, et que la seule chose qui reste à faire est de continuer à explorer le chemin qui s’offre à vous.
C’est la méthode qui consiste à suivre le moment présent plutôt qu’à y résister. Les pas de bébé enseigne : Où que vous tombiez, vous y êtes.
Où que vous tombiez, vous y êtes.
En fait, l’acceptation du moment présent est ancrée dans la conception fondamentale du jeu : il n’y a aucun point de contrôle dans Les pas de bébé. Aucun raccourci. Pas de refonte. Chaque étape enregistre définitivement le jeu exactement là où vous êtes. Cela signifie que si vous tombez et perdez vingt minutes de progression sur la montagne, il n’y a aucune option pour réinitialiser juste avant votre échec épique. Tout ce que vous pouvez faire, c’est accepter que votre personnage est là où il est – exactement là où vos choix l’ont amené – et recommencer à grimper.
Le jeu vous pousse continuellement vers la leçon impliquée par son titre : Vas-y doucement, mon ami. Un pas à la fois. Vous êtes un débutant ici. Lorsqu’il présente au joueur ce qui semble être des raccourcis vers le but suivant, ils se terminent presque toujours par des lignes de frappe. Avez-vous passé dix minutes à gravir une série de marches glissantes et de tas de sable ? Attendez-vous à atteindre le sommet et soyez informé que le passage s’est effondré et que vous devrez en faire le tour. Vous avez réussi à remonter une corniche de rivière et à atteindre un pont qui devrait mener directement à votre prochain objectif ? Le chemin sera inévitablement bloqué par un ours endormi.

Alors oui, la blague est sur le joueur, mais elle n’est jamais cruelle. Au lieu de cela, c’est une leçon délivrée avec le sourire : Vous savez sûrement à ce stade qu’il n’y a pas de raccourcis faciles dans la vie, n’est-ce pas ? Vous devez traverser cette chose, un instant, une respiration, une étape à la fois, aussi angoissante soit-elle. Autant être pleinement présent pendant que cela se produit.
À maintes reprises, vous avez tendance à trouver la voie la plus facile dans le monde surréaliste du jeu : ignorer les difficultés et accéder aux bonnes choses supposées : le véritable objectif de gravir la montagne. Mais les personnages secondaires vous rappellent continuellement qu’il ne peut y avoir de raccourcis, car il n’y a pas de véritable objectif. « Tu sais qu’il n’y a rien là-haut, n’est-ce pas ? » » dit un âne humanoïde à Nate, en lui montrant le sommet enneigé que nous venons de passer d’innombrables heures douloureuses à essayer de gravir. « C’est juste un triangle blanc. »
C’est un cliché de dire que la vie est une question de voyage et non de destination. Mais Les pas de bébé le suggère ce n’est même pas une question de voyage. Il s’agit du moment, en ce moment, de pas, de pression et de mouvement. Et c’est en un mot la marche méditative. Seulement ici, vous vous entraînez tout en gravissant une montagne enneigée qui semble, à première vue, plus haute que l’Everest.
Et tout comme la marche méditative peut trop souvent être considérée comme une pause entre le véritable travail de la méditation assise, Les pas de bébé prend une mécanique qui se confond avec l’automaticité dans les jeux vidéo et dans la vie quotidienne – mettre un pied devant l’autre – et nous demande de nous concentrer sur la façon dont cette petite action, même si elle fonctionne, frise le miraculeux.
« La marche méditative, c’est réapprendre à marcher avec aisance. » » a écrit Thich Nhat Hanh. » Vers l’âge d’un an environ, vous avez commencé à marcher à pas chancelants. Maintenant, en pratiquant la marche méditative, vous réapprenez à marcher. Cependant, après quelques semaines de pratique, vous serez capable de marcher solidement, dans la paix et le confort. » En d’autres termes, la marche méditative implique littéralement de faire de petits pas.
Revenir à un état débutant comme celui-ci est souvent essentiel à la manière dont notre pratique élimine les habitudes mentales et les illusions, en se recentrant sur une expérience plus expansive du présent. Et c’est exactement cette renaissance que Nate subit tout au long du jeu. Arraché à sa vie antérieure de joueur au chômage, il est transporté dans un monde alternatif étrange où il est réduit à bouger comme un bébé. Dans cet état de renaissance, Nate ne peut plus se rabattre sur les mêmes tendances aversives qu’il a accumulées au cours de sa vie. Il ne peut pas simplement se retirer dans le sous-sol de ses parents, commander une pizza et passer la journée à jouer à des jeux vidéo. Dépouillé de ce qui lui est familier, tout ce qu’il peut faire, c’est accepter le chemin qui s’offre à lui et réagir de manière appropriée – dans ce cas, en faisant un seul pas.

Bien qu’il soit maintenant professeur de conception de jeux à l’Université de New York, Bennett Foddy a suivi une formation de philosophe moral de la dépendance, et le jeu aborde continuellement ce sujet. Nate est décrit comme un accro aux jeux vidéo, oui. Mais il est également accro aux habitudes d’aversion qui insistent sur le fait que s’il atteint seulement un certain objectif, atteint un certain trophée, il surmontera tous les inconvénients, les ennuis et, bien sûr, la souffrance du monde. Plus intéressant encore, nous, en tant que joueurs, semblons également être accros. Pourquoi sont nous si insistant pour gravir cette montagne ? Pourquoi ne pouvons-nous pas simplement laisser Nate s’arrêter et profiter de la vue ?
Au cours de l’exécution du jeu, il y a un puissant mélange de narration et de conception. Alors que Nate commence à lutter contre ses propres tendances autodestructrices, le joueur devient de plus en plus agile pour naviguer dans le monde. La mécanique du mouvement autrefois exaspérante se fond dans un état de flux alors que nous lisons de légers changements de gradation, effectuons les changements d’équilibre requis et atteignons des vues auparavant impossibles. Il y a une vraie croissance ici. Nate n’est pas seulement un gag visuel : il a une voie légitimement pleine d’espoir pour lui, une voie qui implique la communauté, la conscience du moment présent et la résilience qui vient du rire de l’étrangeté de la vie.
Les jeux vidéo sont l’une des rares formes d’art capables de révéler de manière particulièrement puissante comment notre esprit réagit à l’adversité. Et bien que de nombreux jeux grand public peaufinent la conception frictionnelle pour mieux répondre aux fantasmes des joueurs, Les pas de bébé suggère que la frustration n’est pas un problème à aplanir. Au lieu de cela, irriter le joueur est une manière de lui montrer que ses choix comptent vraiment. Nos décisions ont des conséquences, non seulement en termes de position du pied de Nate, mais également en termes de façon dont nous envisageons et encadrons ses chutes répétées.
Les jeux vidéo sont l’une des rares formes d’art capables de révéler de manière particulièrement puissante comment notre esprit réagit à l’adversité.
En effet, lorsque j’ai commencé à imaginer comment je pourrais écrire cet essai, j’ai appris à mes dépens les conséquences d’une vie inconsciente. Alors que mon esprit vagabondait, imaginant la comparaison que je pourrais faire entre la pratique et ce monde numérique bizarre, mon personnage a égaré un pied, a glissé et est tombé à mi-chemin dans une spirale infernale à l’intérieur d’une caverne noire comme du sang que je venais de passer quinze minutes à gravir. Pour ajouter l’insulte à l’injure, Nate a laissé tomber sa lanterne, l’envoyant claquer au fond de cette pièce. Pendant quelques instants, j’ai supposé que ma seule source de lumière me serait rendue, peut-être à travers une cinématique.
Mais ensuite, je me suis rappelé à quel jeu je jouais – l’intention de m’apprendre les conséquences de mes actes – et j’ai commencé ma lente descente dans l’obscurité pour ramasser la lanterne et éclairer la voie à suivre, avec maintenant un rappel supplémentaire de prêter attention à ce seul pas devant moi.
